Harrastukset: Ultimate
Ultimate (myös ultimate frisbee), on liitokiekolla pelattava joukkuepeli, joka on alun perin tullut Yhdysvalloista. Pelin tavoitteena on saada ennalta määrätty määrä pisteitä eli maaleja, nopeammin kuin vastajoukkue. Maali syntyy, kun pelaaja vastaanottaa syötön joukkuetoveriltaan maalialueella. Molemmista joukkueista on kerrallaan seitsemän pelaajaa kentällä.
Pelialue on noin samanmittainen kuin jalkapallokenttä, mutta kapeampi. 100 x 37 metrin kokoinen nurmikenttä. Kenttä jakautuu kolmeen osaan vastaavasti kuin amerikkalaisessa jalkapallossa: Kentän molemmissa päissä on 18m pitkät maalialueet.
Ultimate on vauhdikas laji, jonka tunnuspiirteisiin kuuluvat muun muassa kontaktittomuus ja tuomarittomuus. Ultimate vaatii pelaajilta monenlaisia taitoja, tärkeinä osa-alueina heittotaito, pelisilmä ja taktinen ymmärrys sekä hyvä ja monipuolinen fyysinen kunto. Ultimatessa on sekä jaksettava koko 110 minuutin mittainen peliaika että pystyttävä nopeisiin lähtöihin.
Pelin säännöt
Pelin voittaa joukkue, joka on tehnyt nopeammin aiemmin määrätyn määrän maaleja. Tasapeliin peli ei voi päättyä. Maali tehdään vastaanottamalla joukkuetoverin syöttämä kiekko maalialueella.
Yhdessä pelissä tehdään useimmiten 20-40 pistettä, ottelussa pelataan vastaava määrä draiveja. Jokainen draivi on samanlainen, koska ne kaikki alkavat aloitusheitosta ja päättyvät varsinaisen pisteen syntymiseen. Pelaajien vaihtaminen on mahdollista vain pisteiden välillä, ainoastaan loukkaantumistapauksissa pelaajia saa vaihtaa kesken draivin.
Kiekko kädessä ei saa juosta, vaan sitä saa siirrellä kentällä ainoastaan syöttelemällä. Jos kiekon saa kiinni vauhdissa, saa kiinnioton jälkeen ottaa vain pienimmän mahdollisen pysähtymiseen tarvittavan määrän askeleita. Pysähtymisen jälkeen pelaaja saa liikkua vain tukijalkansa (pivot foot) varassa. Tukijalka on oikeakätisillä vasen ja vasenkätisillä oikea. Tukijalka ei saa irrota maasta ennen kuin kiekko on kokonaan irronnut kädestä – muuten on kyseessä askelrike.
Hyökkäyksen tavoite ja kiekon pelaaminen
Aloitusheiton jälkeen hyökkäyksen tavoitteena on toisilleen syöttelemällä tehdä maali toiseen päähän, että kiekko ei kertaakaan kosketa maata, tai joudu puolustavan joukkueen haltuun. Hyökkääjällä on kiekon saatuaan 10 sekuntia aikaa syöttää kiekko seuraavalle pelaajalle. 10 sekunnin pysäytyslaskennasta vastaa kiekollisen pelaajan puolustaja, markkeri. Pysäytyslaskenta tapahtuu niin, että saavuttuaan 3 metrin säteelle kiekollisesta pelaajasta markkeri ilmoittaa ääneen ”lasken, nolla; yksi, kaksi…” näin laskien tarvittaessa aina kymmeneen asti. Mikäli markkeri ehtii aloittaa sanan ”kymmenen”, on kiekko laskettu vanhaksi ja hyökkäys menettää kiekon.
Puolustaminen ja hyökkäyssuunnan vaihtuminen
Puolustuksen tavoitteena on saada kiekko haltuunsa ja tämän jälkeen onnistua itse maalin teossa. Kiekon haltuunsa saamiseen on neljä eri tapaa:
• Pudottaminen – Hyökkäävä pelaaja pudottaa kiekon maahan joko kiinniotossa tai muuten vain
• Katko – Puolustava pelaaja aiheuttaa kiekon osumisen maahan tai ottaa kiekon kiinni sen ollessa ilmassa
• Kiekko ulkona – Kiekko osuu kentän rajoihin tai niiden ulkopuoliselle alueelle
• Kiekon laskeminen vanhaksi – Pysäytyslaskenta ehtii kymmeneen.
Kaikissa tapauksissa kiekko jää puolustavalle joukkueelle. Kiekon joutuessa pelikentän ulkopuolelle puolustava joukkue saa kiekon siihen kohtaan pelikenttää, mistä se viimeksi ylitti rajan. Saatuaan kiekon puolustava joukkue yrittää tehdä maalin siihen päähän, mistä hyökkäävä joukkue draivin alkaessa lähti. Kiekon riistäminen vastapelaajan kädestä on aina rike.Puolustamiseen on tapoja vähintään yhtä monta kuin hyökkäyksiäkin. Perusidea kaikissa puolustustaktiikoissa on kuitenkin se, että puolustus yrittää ensisijaisesti suoranaisen katkon saamisen sijaan pakottaa hyökkäyksen mahdollisimman moneen mahdollisimman vaikeaan suoritukseen. Jälleen kerran siis matematiikkaa: Mitä isommalla riskillä ja mitä useampia heittoja hyökkäys joutuu heittämään, sitä todennäköisempää on virheiden tapahtuminen – ja kaikki hyökkäyksen tekemät mokat ovat puolustuksen etu.
Spirit Of The Game (SOTG) (Pelihenki)
Ultimatessa ei ole tuomareita, vaan tuomaroinnista vastaavat pelaajat itse. Tämä vaatii pelaajalta suurta henkistä kypsyyttä, pelin hengen eli SOTGin ylläpitämistä.
»Ultimate nojautuu perinteisesti urheiluhenkeen, joka antaa vastuun reilusta pelistä pelaajan itsensä kannettavaksi. Kilpailuhenkinen peli on suositeltavaa, muttei pelaajien keskinäisen kunnioituksen, sääntöjen noudattamisen tai pelaamisen ilon kustannuksella. Ultimaten sääntöjen tarkoituksena on kuvata ne periaatteet, joiden mukaan pelataan. Ultimaten säännöt on laadittu olettaen, ettei yksikään pelaaja tahallaan riko sääntöjä. Tämän takia säännöissä ei ole ankaria rangaistuksia tahattomien rikkeiden varalle, vaan säännöissä kuvataan keinot jatkaa peliä ikään kuin rikkomusta ei olisi sattunut.»
Virheet ja rikkeet
Kuten aiemmin todettua, kehokontakti ei ole ultimatessa sallittua. Koska tuomareita ei ole, on peliin vaikuttavan virheen tai rikkeen toteaminen pelaajien itsensä vastuulla. Täten pelaaja, joka havaitsee rikkeen eli yleensä ”uhriksi” joutuja ilmoittaa virheen tai rikkeen sanomalla kuuluvaan ääneen ”virhe” tai suoraan nimeämällä rikkeen, esimerkiksi ”pick”. Monesti lajia arvostellaan siitä, että pelissä ei ole tuomareita, sekä se että joukkueurheilua ei voi pelata ilman tuomarin valvovaa silmää. Tosiasiassa tilanne on päinvastainen, sillä minkäänlaiset rikkeet eivät mene läpi, eikä sääntöjä voi venyttää tuomarin selän takana. Lajissa joutuu pelaamaan kirjaimellisesti sääntöjen mukaan, mikä tekee lajista asteen verran haastavampaa kuin muista joukkuelajeista.
Seuraavassa pelissä esiintyvät virheet ja rikkeet:
• Virhe (foul) – Pelaaja rikkoo vastustajaa aiheuttamalla kehokontaktin tai markkeri syyllistyy toistamiseen liian nopeaan laskuun (fast count) tai liian lähellä laskemiseen (too close).
• Riisto (strip) – Pelaaja riistää kiekon hyökkäävän pelaajan kädestä.
• Askelrike (traveling) – Pelaajan tukijalka irtoaa maasta tai liikkuu ennen heittoa, tai pelaaja ottaa liian monta askelta kiekon kiinni saamisen jälkeen.
• Estäminen (pick) – Pelaaja estää toisen pelaajan liikettä, muodostaa nk. screenin kentällä. Pelaaja ei saa liikkua tai sijoittua niin, että hän estäisi vastapelaajan liikkumista.